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4399也借着拥有大量的垃圾流量一跃成为网页游戏的重磅玩家之一残局飘零满地金月光日美

admin 互联网 2020年03月30日
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  为什么移动互联网的公司赚不到钱?@曾航 总结了下存在的问题:移动互联网流量变现难。倒流量给广告?手机屏幕太小。倒流量给游戏?页面跳转后的转换效率太低。倒流量给电商?大电商都有了自己的购物客户端。另外支付环节不便利,付款麻烦。这造成了移动互联网开发者赚不到钱的现状。结论是在3G渗透率大幅提升、HTML5普及之前,任何砸钱烧用户的激进举措,都有可能让你变成先烈。

  1. 移动互联网变现困难是全球性的问题。在美国游戏公司Zynga的手机游戏的人均ARPU收入只是PC版本的五分之一。Facebook在移动设备上的人均收入(包括广告收益摊薄)也是PC的五分之一左右。一度Facebook营收增长放缓是被归咎于用户行为转到了移动设备上。

  2. PC互联网时代,大量拥有流量的公司也经历过一个漫长的流量变现过程。曾航提的问题,月光日美。在2001年到2005年之间也有无数人质疑过。曾几何时,新浪,网易,搜狐三大门户的股价都跌到了一美元以下。如果不是中移动的SP短信收入救了他们,恐怕真被摘牌了。即使如此,大量的个人也变现困难。这个状况一直到2007年网页游戏的爆发,2008年电商的爆发才使得流量成为香饽饽。4399也借着拥有大量的垃圾流量一跃成为网页游戏的重磅玩家之一。

  3. 在中国,移动互联网要分成两个市场。以低端机为主的二三线城市市民和农村用户的屌丝市场;和以iphone及三星高端机的一线城市高富帅市场。针对屌丝市场的手机游戏和电商很多都赚了不少钱。针对高富帅的不少应用,利用全球化的付费下载,或者广告也也不少活的滋润。

  1. 流量在线上,变现在线下。最典型的例子就是的小鸟。虽然他们也通过广告,和付费下载获得不少收入。不过他们大部分的收入来自于形象授权,公仔售卖等。他们还打算全球开若干个主题公园。这是以移动互联网做品牌,以线下做实际收入的好例子。

  实际上由于在移动互联网时代信息的速度大大加速了(Angry Birds可以一夜全球爆红;江南Style也可让全球同舞骑马舞),因此品牌的制造速度也大大加速。优质的内容和品牌,往往比碎片化的App阅读要更容易得到注意力;因此快速利用线下变现也就顺理成章。

  2. 垄断流量型。不是广告主不愿支付,也不是用户不愿付钱购物。更重要的问题是,在碎片化时代,注意力套利(Attention Arbitrage)比PC时代注定差很多。除了微信,微博的流量入口外;大部分App都无法长期抓住用户注意力。说简单点,你随便问一个App开发商。装机100万,残局飘零满地金有多少用户一个月以后每天还能打开?这个数据可能低到你难以想象的地步。垄断流量型的意思就是,你在某一个细分领域把该领域的流量垄断了(或占据了很大的量)。这样用户注意力无论怎么跳来跳去,我知道的一个儿童类的移动互联网应用公司有60多个App,几乎把AppStore里面的优秀儿童应用给垄断了一半以上。残局飘零满地金垄断流量型比较适合细分型App。

  3. 直接变现型。直接变现型最典型的就是游戏和电子商务。比如二战风云等手机游戏,残局飘零满地金ARPU值足够高,甚至不比PC网游低。在这样情况下,我当然理所当然可以砸钱买流量,只要帐算的过来就是。更重要的是,直接变现型往往也会借鉴垄断流量型的思,别赚了钱就小富则安了,而是尽可能的砸广告在品牌上,让用户内心认定该类型游戏就只有这个最靠谱,玩的人最多,最好玩。一旦形成流量垄断,后面赚钱自然就很容易。

  随着3G用户的爆发性增长,移动互联网会在多个垂直领域持续升温。商业模式也会不断演进。移动互联网并不是赚不到钱,而是需要和PC互联网不一样的赚钱思。而前提是企业要深度的了解用户和客户的需求。我是认同的。这是因为在市场不成熟期,真正优秀的企业家还没进入这个市场。在前面吆喝的往往都是没有经验的IT技术人员。大家拭目以待,移动互联网未来几年是中国经济少有的亮点。